Oblivion to czwarta pełnoprawna odsłona wieloletniej serii The Elder Scrolls. Mająca swe korzenie w rynku PC, zdołała podbić serca graczy i wylansować własne uniwersum o rozbudowanej strukturze. Wraz z tą częścią przychodzi nowa jakość; o ile już poprzednik, Morrowind, trafił na konsolę XBOX, o tyle TESIV: Oblivion stanowi debiut serii na konsolach SONY. Oblivion jest czołowym przedstawicielem zachodniej szkoły developingu gier RPG: gracz tworzy własną postać, przebierając w ogromnym wachlarzu możliwości, po czym zostaje rzucony w rozległy, otwarty świat, który dowolnie eksploruje. Takie podejście do rozgrywki sprawia, że każdy z grających ma odczucie, że bierze udział w swojej własnej, unikalnej historii, której nie doświadczył nikt inny. Ten schemat, stanowiący bazę każdej odsłony serii, nie uległ zmianom mimo próbie czasu, nadal sprawdzając się wyśmienicie. Z nowości, jakie ujrzymy w Oblivionie, należy nadmienić rozbudowany system walki, opierający się na odpowiednim łączeniu bloków/uników z wyprowadzaniem ataków, który stawia nie na suche statystyki, jak w klasycznych grach tego typu, ale zręczność i umiejętności gracza. Poza tym na uwagę zasługuje sposób realizacji rozmów pomiędzy postaciami: uznana za jedną z najlepszych w historii gier mimika postaci, liczne opcje dialogowe oraz świetny system perswazji – nie brak tu niczego. Mocno zależne od losu, i oczywiście statystyk postaci, otwieranie zamków zastąpiono, ponownie stawiającą na refleks gracza, mini-grą. Oblivion to także próba odwzorowania tętniącego życiem świata. Każde z wielu miast prowincji posiada swój własny, odmienny styl architektoniczny i jest zaludnione przez licznych mieszkańców, z których każdy posiada własny hormonogram dnia: robi zakupy, spotyka się ze znajomymi, pracuje czy odpoczywa. NPC w grze RPG jeszcze nigdy nie byli tak realistyczni! TESIV: Oblivion, podobnie jak poprzednie odsłony tej serii, wniósł do branży gier wideo nową jakość oprawy. Jest to jedna z pierwszych gier wykorzystujących w działaniu silnik fizyki Havok, a także technologię SpeedTree pozwalającą na umieszczanie rozmaitej, realistycznie wyglądającej i reagującej na czynniki zewnętrzne, roślinności; to właśnie dlatego w grze znalazły się czarujące lasy, które tak zachwyciły graczy. Do tego dochodzą świetne modele postaci i różnorodne lokacje odznaczające się własnym, unikalnym charakterem: podziemne pieczary, rozległe lasy oraz gęsto zabudowane miasta. Całości dopełnia epicka oprawa dźwiękowa, w której uświadczymy zarówno patetycznych utworów, jak i relaskujących odgłosów natury czy zagrzewających do boju tematów muzycznych.
The Elder Scrolls IV: Oblivion to gra niesamowita. Wraz ze swym ogromnym, otwartym środowiskiem, spójną historią i światem gry, setkami zróżnicowanych, nieliniowych zadań obarczonych konsekwencjami, wiarygodnymi bohaterami i rozwiązaniami wzorowanymi na realnym świecie, buduje jego wiarygodną iluzję.
Przygotuj się na przeżycie swojej własnej, niepowtarzalnej przygody!
Rób, co tylko zechcesz
Jeśli miałbym wymieniać gry, które były przełomowe przy forsowaniu „zachodnioszkolnego” RPG, wśród pozycji tych na pewno znalazłyby się tytuły z serii The Elder Scrolls. Po okresie kojarzonym jako era „klasycznych” RPG, prym wiodły, szczególnie w przypadku konsol, produkcje z gatunku jRPG. Przez spory czas synonimem gier z gatunku RPG były właśnie mocno liniowe, lecz przez to i znacznie rozbudowane w materii fabularnej, pozycje pokroju tych z uznanej serii Final Fantasy.
Zachodni developerzy objęli całkowicie przeciwny kierunek. Postawili na wolność, czyniąc hasło „rób, co tylko zechcesz” głównym motto swoich gier; ich wyznacznikiem stał się również otwarty, dowolnie eksplorowany przez gracza, świat. Po raz pierwszy na tak dużą skalę, postulaty te zrealizowano wraz z premierą The Elder Scrolls III: Morrowind. Dziecko Bethesda Softworks zdołało przekonać do siebie miliony graczy na całym świecie, udowadniając, że zachodni twórcy gier nie wypowiedzieli jeszcze ostatniego słowa w erpegowej „wojnie”.
Ogromny sukces, jaki odniósł tytuł, zaowocował licznym gronem naśladowców, realizujących założenia Morrowinda we własnych produkcjach. Jak pokazał czas, król może być tylko jeden... Po latach oczekiwań, fani serii TES otrzymują jej czwartą, pełnoprawną odsłonę, o podtytule Oblivion. Umarł król – niech żyje król!
Oblivion stanowi esencję „zachodnioszkolnego” RPG. Wolność wyboru przejawia się tu w każdym aspekcie gry: kreowaniu własnej postaci, otwartości świata czy dowolności w wykonywaniu zadań.
TWÓJ bohater
Grę rozpoczynamy od stworzenia swojego bohatera. Poczynając od wyglądu zewnętrznego, gdzie dysponujemy jednym z najbardziej rozbudowanych edytorów w grach w ogóle, oferującym opcje od bazowych (rasa), poprzez bardziej szczegółowe (wiek, wzrost), aż po drobne detale (fryzura, karnacja), a kończąc na aspektach istotnych dla samej rozgrywki (klasa postaci, znak zodiaku, atrybuty).

Bohater opisany jest ośmioma głównymi atrybutami, bezpośrednio wpływającymi na szereg umiejętności, oraz trzy bazowe składowe: ilość punktów życia, many i kondycji. I tak na przykład zwinność warunkuje kondycję postaci, ale również ma wpływ na określone umiejętności, m.in. zabezpieczenia czy skradanie się. Co szczególnie ważne, w grze zastosowano naturalny system wzrostu umiejętności poprzez ich używanie w praktyce. Równie dobrze można je rozwijać pobierając nauki u wyspecjalizowanych nauczycieli – oczywiście nie za darmo. Zastąpienie sztucznych statystyk jest kolejnym krokiem ku upodobnieniu świata wirtualnego do rzeczywistości. Do awansu na kolejne poziomy prowadzi podnoszenie głównych (wybranych przy kreowaniu bohatera) umiejętności. Dzięki takiemu podejściu do kwestii rozwoju postaci, nie jesteśmy już więcej ograniczani do „trzymania się” wybranej klasy. Złodziej równie dobrze może być skutecznym wojownikiem, wystarczy ćwiczyć w praktyce konkretne umiejętności związane z walką. Sztywne ramy znane z „klasycznych” RPG odchodzą w niepamięć.
Świat gry w makro- i mikroskali
Otwarta budowa świata gry w Oblivionie pozwala na jego dowolną eksplorację. Możemy ją podzielić na dwie grupy obiektów zainteresowań: miasta i pomniejsze lokacje.
Pierwsza to główne osady prowincji Cyrodill, gdzie skupione jest życie społeczne jej obywateli. Każdy z nich posiada swój spersonalizowany plan dnia, zależny od jego pory. Tak więc NPC za dnia pracują, wieczorem spotykają się ze znajomymi, a w nocy śpią. Każdy z nich ma własny dom, konkretną pracę, a nierzadko i problemy, są zrzeszeni w rozliczne organizacje... Jest to jeden z najbardziej zaawansowanych systemów AI zastosowanych w grach RPG. Co ciekawe, wcale nie jesteśmy biernymi obserwatorami tych zachowań, dysponując licznymi możliwościami interakcji. Możemy wpływać na nastawienie NPC do naszej postaci, odgrywając niewielką minigrę (umiejętność: retoryka), czy targując się ze sprzedawcami odnośnie cen kupna/sprzedaży przedmiotów (umiejętność: handel).

Każde z miast posiada własny, unikalny styl architektoniczny, skład etniczny i krajobraz. W połączeniu z systemem zachowań AI, świat gry nabiera niezwykłej głębi, a efekt ten dodatkowo wzmacniany jest poprzez pełnię uniwersum TES. Elementy takie jak kulty czy historia i bieżące wydarzenia, które poznajemy poprzez lekturę ksiąg i prasy, składają się na obraz kompletnego świata fantasy.

Druga grupa, którą określiłem roboczo jako „pomniejsze lokacje”, zawiera w sobie opuszczone fortece cesarskie, kompleksy jaskiń i ayleidzkie ruiny – czyli miejsca, które możemy rabować celem wzbogacenia się. Zamieszkane przez dzikie zwierzęta, rozmaite istoty lub bandytów, grabieżcze wypady wymagają odpowiednich przygotowań (srebrny lub magiczny oręż do walki z nieumarłymi, eliksiry, naprawa uszkodzonego wyposażenia itd.), są niebezpieczne ale i niosą ze sobą adekwatne profity. Wśród łupów znaleźć można niedostępne nigdzie indziej przedmioty: rzadkie eliksiry, potężne zaklęcia, specjalny oręż i uzbrojenie, antyki etc., a nierzadko rozpocząć ukryte questy. Napotykani w grze przeciwnicy dobierani są względem poziomu rozwoju naszego bohatera (awansują wraz z nami), nigdy nie jest więc „za łatwo”.
Warto w tym miejscu wspomnieć o świetnie rozwiązanym systemie walki. Walcząc w zwarciu, możemy zarówno atakować (R1) jak i blokować ciosy przeciwników (L1). Rozwiązanie jest niezwykle intuicyjne, nie opiera się na liczbowych statystykach, a rzeczywistych umiejętnościach gracza. Starcia są dynamiczne i emocjonujące, niczym te znane z gier akcji.
Wszystkie odkryte (odwiedzone choć raz) lokacje w grze zostają zaznaczone na mapie. Dzięki emu możemy błyskawicznie się między nimi przemieszczać – nie ma wymogu nużących, pieszych (pomijając fakt, że dysponujemy możliwością podróżowania konno) wędrówek znanych z Morrowinda. Co więcej, sami możemy zaznaczać na mapie tzw. „markery”, które wyświetlane są na kompasie, ułatwiając dotarcie do celu.
Jeden wątek główny...
Główny wątek fabularny Obliviona to opowieść o pozbawionym władcy królestwie Tamriel. Zamordowany przez nieznanych sprawców cesarz Uriel Septim VII umiera bezpotomnie, a rządy obiera rada. Problem wydaje się być rozwiązany, ale z czasem w różnych miejscach cesarstwa otwierają się wrota innego wymiaru. Daedry, prowadzone przez Księcia Zniszczenia, przeprowadzają inwazję na świat śmiertelników. Jedyną nadzieją dla osłabionego cesarstwa wydają się być słowa zapomnianej legendy - ...kiedy zgasną Smocze Ognie, a żaden dziedzic naszej połączonej krwi nie przywdzieje Królewskiego Amuletu, królestwo pogrąży się w ciemnościach... - i przywrócenie na tron prawowitego następcy, zaginionego syna cesarza Uriela Septima.

Ukończenie fabuły jest równoznaczne z wykonaniem szeregu głównych misji. Trzeba przyznać iż pomimo otwartości świata, który dla konstrukcji epickiej przygody nie jest wymarzonym settingiem, poprowadzono je z rozmachem, niemalże dorównując temu, co prezentują sobą wyreżyserowane od początku do końca scenariusze gier akcji.
...setki zadań pobocznych!
Naturalnie dla serii, koniec wątku głównego nie jest równoznaczny z końcem gry jako takiej, czeka bowiem na nas cała masa innych atrakcji. Prócz opisanej wyżej eksploracji świata gry, zaliczyć możemy do nich członkostwo w gildiach, zrzeszających przedstawicieli różnych profesji organizacji, a także liczne zadania poboczne, zlecane przez pojedynczych NPC, każde stanowiące unikatową historię. Wykonywanie kolejnych misji, zlecanych przez przełożonych w gildiach, skutkuje pięciem się w górę ich wewnętrznych hierarchii, łącznie z możliwością zostania tym „najwyższym”. Czysta matematyka: sześć gildii, każda oferująca mniej więcej dwadzieścia zadań, plus wątek główny, plus grubo ponad setka misji pobocznych – daje nam w sumie lekko ponad dwieście zadań. Większość z możliwością obarczonego konkretnymi konsekwencjami wyboru. To więcej zabawy (co ważne – urozmaiconej!) niż może zapewnić jakakolwiek inna gra, przeliczane na setki godzin rozgrywki.
Oprawa graficzna – stara, ale jara
Oblivion, mimo że swoją oryginalną premierę miał w roku 2006 (wersja na PlayStation 3 ukazała się rok później), co dla rozwoju technologii graficznych oznacza przysłowiową epokę, nawet dziś prezentuje odpowiednio wysoki poziom oprawy graficznej. Nadal zachwycają tekstury, wyraźne i „chropowate”, dzięki zastosowaniu technik mappingu, a także wiarygodna flora reagująca na otoczenie (wiatr itd.), z różnymi gatunkami drzew, krzewów i kwiatów – to jedna z pierwszych gier wykorzystujących tak popularną dziś technologię SpeedTree. W grze zaimplementowano również rozbudowany system cykli dnia ze zmiennymi warunkami atmosferycznymi. Oznacza to nie tylko piękne zachody słońca i gwieździste noce, ale również plastyczne efekty graficzne: mgły, opadów i innych zjawisk. Niestety, realizm i wysoką szczegółowość świata gry przypłacamy wyraźnie doczytującymi się elementami – konsola po prostu nie jest w stanie pomieścić w pamięci odpowiednio dużej liczby danych.

Cyrodill to kraina o zróżnicowanych krajobrazach: od nadmorskiego Anvil, poprzez stołeczne Cesarskie Miasto, aż po mroźną Brumę, położoną na północnych rubieżach prowincji. Nie ma więc mowy o narzekaniu na monotonię świata gry. No, może poza lokacjami pobocznymi, które, choć różnią się konstrukcją (rozmieszczenie pomieszczeń itd.), oparte są na tych samych assetach, w związku z czym są do siebie dosyć podobne.
Tu już trochę gorzej, czyli animacja
Niestety, równie ciepłych słów nie można powiedzieć o animacjach. O ile te zastosowane w stosunku do NPC i kreatur są w miarę poprawne – choć i tu zdarzają się spore odchyły, chociażby niesamowita animacja twarzy obok sztucznego chodu po z góry wytyczonej trasie – o tyle nasz bohater to już prawdziwy „robot”. Najciekawsza jest niespotykana zdolność skręcania bioder bez poruszania torsem podczas biegu... Element, który lepiej prezentował się chyba nawet w Morrowindzie! W oczy kole też efekt płomieni, który stanowi nic innego jak zapętloną animację dwuwymiarowej tekstury.
Sporą część pracy animatorów wykonuje silnik fizyki Havok, również jedna z pierwszych implementacji tej szalenie popularnej dziś technologii. Większość obiektów zachowuje się zgodnie z „prawami”, naturalnie wręcz. Ale zdarzają się również drobne błędy: „latające” przedmioty po kolizji z postacią (lekkie „zahaczenie” o ciężki przedmiot skutkuje jego lądowaniem po drugiej stronie pomieszczenia), „galaretowate” zwłoki czy nie wiadomo czemu lewitujące rzeczy. W ogólnym rozrachunku jednak, Havok wychodzi na plus.
Oprawa dźwiękowa
Udźwiękowienie w Oblivionie stanowi znaczną część ogółu oprawy. Prócz skomponowanej specjalnie na potrzeby gry ścieżki dźwiękowej, nagrano setki dialogów i dźwięków otoczenia. Zatrudnienie profesjonalnych aktorów wyszło projektowi na dobre – kwestie są wyraźne oraz odpowiednio artykułowane i nacechowane emocjonalnie. Niestety, ilość nie odgrywających w grze większej roli NPC w stosunku do voice-actorów jest większa, stąd sytuacje, kiedy natrafiamy na postaci o tej samej barwie głosu. Na szczęście zdarza się to na tyle rzadko, że nie przeszkadza w zabawie.
Choć twórcy zdecydowali się na tzw. muzykę adaptacyjną (dostosowującą się w czasie rzeczywistym do tego, co dzieje się na ekranie), nie została ona odpowiednio dopracowana. Owszem, w momentach zagrożenia nabiera ona tempa, podczas eksploracji ruin – tajemniczości, a w czasie podróży słyszymy statyczne motywy. Jednak przejścia pomiędzy nimi burzą cały efekt; są natychmiastowe, bez jakiegokolwiek wyciszenia – zwykłe „przeskakiwanie” pomiędzy utworami.
Koniec końców...
The Elder Scrolls IV: Oblivion podąża ścieżką wytyczoną przez znamienitego poprzednika. To nie tylko rozwinięcie pomysłów znanych z Morrowinda, ale również całkowicie nowe rozwiązania. Czterdzieści wirtualnych kilometrów kwadratowych wypełnionego detalami świata, nieograniczony rozwój bohatera, setki zadań do wykonania, świetny, zręcznościowy system walki, wiarygodne postacie, magia uniwersum... Konsekwencja ta w rezultacie stanowi urzeczywistnienie idei „zachodnioszkolnego” RPG: wolność, wolność i jeszcze raz wolność. Oblivion jest kamieniem milowym, nie tylko w perspektywie serii The Elder Scrolls, ale również gatunku role-playing w ogóle.